图书介绍
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- 解本巨,宫生文,庞志永编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302224211
- 出版时间:2010
- 标注页数:610页
- 文件大小:169MB
- 文件页数:620页
- 主题词:JAVA语言-程序设计;游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 Java ME概述1
1.1 Java ME背景介绍2
1.1.1 Java ME简介2
1.1.2 Java ME体系结构3
1.1.3 Java ME中的虚拟机3
1.1.4 Java ME的配置4
1.1.5 Java ME简表5
1.2 Java ME配置简介5
1.2.1 CDC概述5
1.2.2 CLDC概述6
1.3 MIDP简介12
1.3.1 MIDP设备13
1.3.2 MIDP体系结构13
1.3.3 MIDP 2.0的新特性14
1.4 MIDlet简介15
1.4.1 MIDlet生命周期15
1.4.2 MIDlet程序结构16
1 4.3 MIDlet程序中的事件处理17
1.4.4 MIDlet套件19
1.4.5 MIDlet开发流程21
1.5 本章小结25
第2章 Java ME开发环境配置27
2.1 Java ME通用开发工具28
2.1.1 Java WTK的安装28
2.1.2 Java WTK目录结构31
2.1.3 Java WTK项目开发32
2.1.4 Java WTK项目管理36
2.1.5 Java WTK项目发布37
2.2 移动设备制造商的SDK46
2.2.1 Sony Ericsson Java ME SDK46
2.2.2 Motorola Java ME SDK51
2.2.3 SamSung Java ME SDK56
2.3 Java ME集成开发工具61
2.3.1 Eclipse集成开发环境62
2.3.2 NetBeans集成开发环境72
2.4 本章小结80
第3章 高级用户界面81
3.1 MIDP高级用户界面设计概述82
3.2 Display类和Displayable类83
3.3 高级屏幕对象86
3.3.1 TextBox文本框86
3.3.2 List列表89
3.3.3 Alert消息框93
3.3.4 Form表单100
3.3.5 Ticker滚动条103
3.4 表单中的Item组件105
3.4.1 StringItem105
3.4.2 TextField109
3.4.3 ImageItem111
3.4.4 DateField114
3.4.5 Gauge117
3.4.6 ChoiceGroup122
3.4.7 CustomItem125
3.4.8 Spacer128
3.5 高级事件处理130
3.5.1 Command软键130
3.5.2 CommandListener软键事件133
3.5.3 ItemStateListener组件事件135
3.5.4 ItemCommandListener组件软键事件137
3.6 本章小结137
第4章 低级用户界面139
4.1 Canvas画布屏幕设计140
4.1.1 Canvas概述140
4.1.2 画布屏幕大小141
4.1.3 画布屏幕的绘制和重绘143
4.1.4 Canvas屏幕可视性通知147
4.2 Canvas事件处理149
4.2.1 按键事件150
4.2.2 指针事件152
4.2.3 游戏动作156
4.3 图形绘制与Graphics类159
4.3.1 Graphics类概述159
4.3.2 颜色模型160
4.3.3 坐标系统160
4.3.4 图形剪裁164
4.3.5 绘制几何图形164
4.4 文字绘制与Font类168
4.4.1 Font类概述168
4.4.2 绘制文本169
4.4.3 字体属性170
4.5 图像处理与Image类173
4.5.1 Image类概述173
4.5.2 PNG图像格式174
4.5.3 绘制不变图像174
4.5.4 绘制可变图像177
4.5.5 图像双缓冲技术180
4.6 综合实例:贪食蛇游戏183
4.6.1 游戏功能分析183
4.6.2 游戏具体实现191
4.7 本章小结197
第5章 记录管理系统199
5.1 记录存储系统概述200
5.2 记录存储系统类库简介200
5.3 记录存储系统的基本操作202
5.3.1 创建和打开记录存储202
5.3.2 关闭和删除记录存储202
5.3.3 增加记录205
5.3.4 获取记录205
5.3.5 修改记录206
5.3.6 删除记录206
5.4 记录存储系统的高级操作209
5.4.1 记录存储枚举接口210
5.4.2 记录存储过滤接口210
5.4.3 记录存储比较接口215
5.4.4 记录存储监听接口215
5.5 综合示例:手机电话簿216
5.6 本章小结225
第6章 基于HTTP协议的网络开发227
6.1 HTTP协议概述228
6.1.1 HTTP连接状态228
6.1.2 HTTP请求方式228
6.2 建立HTTP连接229
6.3 使用HTTP连接进行数据传递232
6.3.1 向服务器提交数据232
6.3.2 从服务器获取数据241
6.4 综合示例:构建邮件系统243
6.5 本章小结253
第7章 基于Socket和数据报的网络开发255
7.1 Socket和数据报编程概述256
7.1.1 TCP协议概述256
7.1.2 UDP协议概述256
7.2 Socket编程257
7.2.1 SocketConnection接口的使用257
7.2.2 ServerSocketConnection接口的使用258
7.3 数据报编程267
7.4 本章小结271
第8章 基于红外和蓝牙协议的网络开发273
8.1 无线数据传输概述274
8.1.1 红外数据传输概述274
8.1.2 蓝牙数据传输概述274
8.2 通过IrOBEX进行红外通信275
8.2.1 IrOBEX协议概述275
8.2.2 IrOBEX开发步骤276
8.3 通过JABWT进行蓝牙通信285
8.3.1 蓝牙协议栈285
8.3.2 蓝牙互操作性配置286
8.3.3 Java蓝牙无线技术API286
8.3.4 通过RFCOMM实现蓝牙应用290
8.4 综合示例:基于蓝牙通信的五子棋游戏310
8.4.1 游戏功能分析310
8.4.2 游戏具体实现311
8.5 本章小结324
第9章 消息应用开发325
9.1 无线消息概述326
9.1.1 GSM短消息服务326
9.1.2 GSM小区广播服务326
9.2 WMA概述327
9.2.1 WMA简介327
9.2.2 WMA类库简介327
9.3 使用WTK中的WMA控制台328
9.3.1 配置和启动WTK中的WMA控制台328
9.3.2 使用WMA控制台发送文本消息330
9.3.3 WMA控制台发送小区广播331
9.3.4 WMA控制台发送多媒体消息333
9.4 使用WMA编写收发短消息程序334
9.4.1 发送和接收SMS消息334
9.4.2 发送和接收二进制消息341
9.4.3 发送和接收MMS消息348
9.5 本章小结355
第10章 多媒体开发357
10.1 MM API概述358
10.2 媒体管理类Manager358
10.3 播放器接口Player359
10.3.1 播放器状态360
10.3.2 播放器监听接口363
10.4 媒体控制接口Control364
10.4.1 获取控制器365
10.4.2 音调控制接口365
10.4.3 音量控制接口367
10.4.4 视频控制接口368
10.5 实现手机拍照功能374
10.6 综合示例:手机拼图游戏381
10.6.1 游戏功能分析381
10.6.2 游戏具体实现382
10.7 本章小结395
第11章 MIDP游戏编程397
11.1 Game API概述398
11.2 游戏容器GameCanvas类398
11.2.1 屏幕缓冲399
11.2.2 获取键盘输入状态400
11.2.3 实现游戏主循环401
11.3 图层Layer类407
11.4 游戏精灵Sprite类408
11.4.1 帧动画408
11.4.2 帧序列409
11.4.3 精灵翻转413
11.4.4 参考像素点419
11.4.5 碰撞检测421
11.5 游戏背景TiledLayer类422
11.5.1 图像贴图和单元格422
11.5.2 制作静态地图背景424
11.5.3 制作动态地图背景425
11.6 图层管理LayerManager类430
11.6.1 图层的索引431
11.6.2 图层的位置与绘制432
11.6.3 设置视图窗口432
11.7 综合示例:疯狂坦克游戏433
11.7.1 游戏程序结构和设计思想433
11.7.2 游戏程序分析和具体实现434
11.8 本章小结452
第12章 Mobile 3D程序开发453
12.1 手机3D开发概述454
12.1.1 Mobile 3D Graphics API简介454
12.1.2 Mobile 3D Graphics两种开发模式455
12.2 3D模型的建立455
12.2.1 顶点数组456
12.2.2 顶点缓冲和索引缓冲456
12.2.3 外观属性457
12.2.4 多面体模型的建立457
12.3 3D场景的创建457
12.3.1 世界World类458
12.3.2 摄像机Camera类458
12.3.3 光线Light类463
12.3.4 背景Background类464
12.3.5 场景中的坐标转换464
12.3.6 场景的绘制464
12.4 外部建模导入3D模型469
12.5 综合示例:第一人称视角室内漫游472
12.6 本章小结480
第13章 益智类(PUZ)游戏——炸弹人481
13.1 游戏的创意和架构482
13.1.1 游戏创意482
13.1.2 游戏的架构483
13.2 游戏的流程和结构483
13.3 游戏功能的实现484
13.3.1 游戏的模型类实现484
13.3.2 游戏的视图类实现487
13.3.3 游戏的主角类实现491
13.3.4 游戏的敌人类实现494
13.3.5 游戏的炸弹类实现498
13.3.6 游戏的MIDlet类实现500
13.4 游戏运行501
13.5 本章小结502
第14章 射击类(STG)游戏——中途岛海战503
14.1 游戏的创意和准备工作504
14.1.1 游戏创意504
14.1.2 游戏的准备工作504
14.2 游戏的流程和结构508
14.3 游戏功能的实现509
14.3.1 游戏的敌人小型飞机类实现509
14.3.2 游戏的敌人中型飞机类实现513
14.3.3 游戏的敌人旗舰类实现514
14.3.4 游戏的主角飞机发射的子弹类实现525
14.3.5 游戏的友军轰炸类实现528
14.3.6 游戏的画布屏幕类实现530
14.3.7 游戏的MIDlet类实现572
14.4 游戏运行573
14.5 本章小结574
第15章 角色扮演类(RPG)游戏——苦涩大地579
15.1 游戏的创意和准备工作576
15.1.1 游戏创意576
15.1.2 游戏的准备工作577
15.2 游戏的流程和结构577
15.3 游戏功能的实现578
15.3.1 游戏的画布屏幕类实现578
15.3.2 游戏精灵类的实现597
15.3.3 游戏的主角类实现597
15.3.4 游戏的怪物类实现600
15.3.5 游戏的NPC类实现606
15.3.6 游戏的地图类实现606
15.3.7 游戏的MIDlet类实现607
15.4 游戏运行608
15.5 本章小结609
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- http://www.ickdjs.cc/book_2525200.html
- http://www.ickdjs.cc/book_37527.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3018778.html
- http://www.ickdjs.cc/book_657886.html
- http://www.ickdjs.cc/book_3343237.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1172698.html
- http://www.ickdjs.cc/book_228386.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1585899.html
- http://www.ickdjs.cc/book_2330357.html
- http://www.ickdjs.cc/book_1886041.html